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lunes, 12 de abril de 2010

Trailers De Videojuegos - Videos De Juegos - Juegos: Proyect Natal Fue Presentado En España

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Personalidades como la modelo Martina Klein y la Presidenta de Microsoft María Garaña han disfrutado del dispositivo que marcará un antes y un después en el mundo del entretenimiento y del juegos.

Tras el anuncio del revolucionario dispositivo de juego Project Natal, que Microsoft realizó el pasado E3 en Los Ángeles de la mano de Steven Spielberg, prensa y aficionados a los videojuegos no han parado de especular sobre las enormes posibilidades que Project Natal traerá al sector del entretenimiento digital.

Sin embargo, en el caso de el dispositivo de juego Project Natal, “Probar es Creer” y en vez de mostrar vídeos, Microsoft España ha contado durante 48 horas con una exclusiva versión del ansiado dispositivo, para que unos primeros afortunados pudieran “Vivir su propio Momento Natal” en un exclusivo piso en la Gran Vía de Madrid.

Varias han sido las personalidades que han tenido ocasión de probar Project Natal. Entre ellas, la modelo y presentadora Martina Klein quien, tras vivir en el juego su “Momento Natal”, comentó sentirse privilegiada por haber sido testigo de la revolución que supondrá Project Natal.



Maria Garaña, Presidenta de Microsoft Ibérica, ha apuntado además otras aplicaciones que superarían el mundo de los videojuegos y del ocio digital relacionadas con el dispositivo de juego Project Natal. “Se trata de una tecnología que va a afectar a otros muchos ámbitos de nuestra vida. No sólo a los juegos; tenemos clientes del mundo de la salud que están muy interesados ante las posibilidades que ofrece la tecnología de Project Natal”, añadió la Presidenta de Microsoft.

El dispositivo de juego“Project Natal” es el nombre en clave de una nueva y revolucionaria forma de jugar: sin ningún tipo de mando o controlador. Compatible con todas las consolas Xbox 360 actualmente en el mercado, “Project Natal” es una forma simple, natural y divertida de jugar, que permitirá que jugadores que nunca han utilizado un mando de consola puedan disfrutar de una nueva forma de entretenimiento.

El dispositivo de juego Project Natal estará disponible a finales de año en exclusiva para Xbox 360.


domingo, 11 de octubre de 2009

Trailers De Videojuegos - Videos De Juegos y juegos: Detalles del Proyecto Natal Xbox360

Detalles del Proyecto Natal

Ya habrás leído la noticia y probablemente lo habrás visto en acción, pero aquí tienes todos los datos necesarios para explicar a tus amigos en qué consiste el Proyecto Natal. ¡Atención, por favor!

Dato nº 1: 'Proyecto Natal' es el nombre en clave de una nueva y revolucionaria forma de jugar en tu Xbox 360. Natal se pronuncia como suena. Bueno, esto han sido dos datos en uno.

Dato nº 2: El 'Proyecto Natal' representa el entretenimiento y los juegos sin mando. Pero no solo se beneficiarán de esta libertad los videojuegos más importantes. Lee los datos 3 al 12 para descubrir por qué...

Dato nº 3: El 'Proyecto Natal' te permite lanzar un balón, hacer sombras divertidas y todo ello sin necesidad de llevar nada raro sujeto al cuerpo. Salvo que quieras, claro. Pero esto no supondrá ninguna diferencia en lo que haces. Eso es cosa tuya.

Dato nº 4: El nombre "Proyecto Natal" tiene varios orígenes. Microsoft suele utilizar ciudades para sus nombres en clave. Y el encargado de elegir el nombre esta vez era Alex Kipman, un tipo muy majo que incubó el proyecto en Xbox. Alex es de Brasil, así que eligió Natal, una ciudad situada en la costa nororiental de Brasil, como tributo a su país. Además, Alex sabía que Natal significa "perteneciente o relativo al nacimiento", por lo que expresa perfectamente las nuevas posibilidades del Proyecto Natal.Vaya, este último dato ha sido un poco largo.

Dato nº 5: Además de seguir el movimiento de todo tu cuerpo, el "Proyecto Natal" también reconoce tu cara y tus expresiones faciales. Puede detectar incluso un cambio emocional en tu voz. Tres datos en uno... genial.

Dato nº 6: El "Proyecto Natal" recuerda tu cara y tu voz para que puedas conectarte a Xbox LIVE sin necesidad de usar el mando. ¡Esto es el futuro!

Dato nº 7: El "Proyecto Natal" es el primer sistema del mundo que combina una cámara RGB, un sensor de profundidad, un micrófono de múltiples matrices y un procesador personalizado con software patentado. Memoriza esta frase y repítela cada vez más rápido.

Dato nº 8: Como parte del sensor del "Proyecto Natal", la cámara RGB permite el reconocimiento facial y mucho más. Aún no vamos a contarte a qué nos referimos como 'mucho más'. Nos encantaría, pero no podemos. ¡Lo sentimos!

Dato nº 9: El sensor de profundidad es un proyector de infrarrojos combinado con un sensor CMOS monocromo que permite al "Proyecto Natal" ver la habitación en 3D (en lugar de inferir la habitación a partir de una imagen en 2D) en cualquier condición de luz.

Dato nº 10: El micrófono de múltiples matrices del "Proyecto Natal" detecta las voces por el sonido y es capaz de extraer el ruido ambiental. Esto permite chatear en Xbox LIVE sin auriculares y muchas cosas más.

Dato nº 11: El software patentado que incluye el "Proyecto Natal" es lo que hace posible la magia. Esto es lo que diferencia al "Proyecto Natal" de cualquier otra tecnología del mercado, permitiendo el reconocimiento del cuerpo humano y extrayendo otros ruidos visuales.

Dato nº 12: Estás deseando probar el "Proyecto Natal".

Recuerda: cuando el "Proyecto Natal" esté listo, funcionará con cualquier consola Xbox 360, de forma que la gente que nunca haya utilizado un mando podrá por fin divertirse. Esto es absolutamente genial, así que cuéntaselo a tus amigos.








Juegos x JuegoManiac.com
domingo, 20 de septiembre de 2009

Trailers De Videojuegos - Videos De Juegos y juegos: ¿Que son los Videojuegos?

Un videojuego (del inglés video game) o juegos de video es un programa de ordenador creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o actualmente un teléfono móvil) que ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

Se interactua mediante la visualización del videojuego o juegos a traves de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor de PC o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.

Los jugadores de los juegos interactuan con el videojuego a través de dispositivos externos como pueden ser un teclado y ratón, un gamepad, un joystick, o incluso dispositivos detectores de movimiento.

La partida se juega entre una persona y la máquina o CPU don de se leen los juegos, entre dos o más personas en la misma consola, por LAN o on-line via internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.

Los videojuegos o juegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura. Los más modernos emplean sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y GPU. Los videojuegos deportivos, como los de fútbol, baloncesto o hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales de la década de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en video de su deporte.

Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos o juegos son ya clásicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se uso el CD-ROM pues tenía mas capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Actualmente, el uso de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos o juegos contribuye a aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo.

Las críticas a los juegos o videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Además la mayoría de críticas a los juegos surge de un desfase generacional o de influencias religioso-politicas.

Los defensores de los videojuegos afirman que los juegos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética, reflejos visuales y enfoque de multiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación. Tambíen hay facultades academicas y educativas que usan los juegos o videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado el tópico que los videojuegos son infantiles y para niños, ya que exite una variedad enorme de juegos en el mundo.

La industria de los videojuegos o juegos surgió con fuerza en Estados Unidos, Europa y Australia con la llegada del Pong y otros videojuegos muy sencillos a finales de la década de 1970 y se extendió rápidamente por todo el mundo. Tras alcanzar un crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del videojuego, introduciendo videojuegos tan populares como Super Mario Bros que fue uno de los juegos mas jugados en el mundo.

Desde 1993, Nintendo y Sega están realizando esfuerzos para controlar y establecer el contenido de los videojuegos. La iniciativa respondía a las críticas, especialmente de los padres, preocupados por la intensificación de la violencia y la introducción de temas para adultos en los videojuegos infantiles. A finales de los años 1990 Sega cayó en bancarota para posterormente surgir como empresa dedicada exclusivamente a videojuegos, abandonando el mercado de las videoconsolas que se utilizan para jugar estos fantasticos juegos en todas partes.

Los niños de ahora son cada vez más inteligentes gracias a la complejidad de los sistemas con los que se divierten, desarrollan su inteligencia disfrutando de los juegos o videojuegos.













viernes, 14 de agosto de 2009

Trailers De Videojuegos - Videos De Juegos y juegos: Splosion Man Video Review

El título de Twisted Pixel Games despierta el interés de los usuarios El videojuego de Xbox Live Splosion Man, que se lanzó la passada semana en la red de descargas de Microsoft, consiguió situarse como el segundo título más comprado de la semana pasada, según los últimos datos publicados por la empresa de Redmond.

Desarrollado por Twisted Pixel Games, este título se ha convertido en una de las sorpresas del verano, consiguiendo elevadas puntuaciones en la prensa especializada, con un 9 sobre 10 en MeriStation.com. Se trata de un título que mezcla la acción, los puzles y las plataformas de una forma interesante.

martes, 4 de agosto de 2009

Trailers De Videojuegos - Videos De Juegos y juegos: ¿QUE ES Wii?

La consola Wii romperá el muro que separa a los que juegan a videojuegos del resto de la gente.La consola Wii establecerá un contacto más intimo entre el jugador y los juegos, y entre los mismos jugadores.

CARACTERÍSTICAS Dimensiones: 21,54 cm. (largo) X 15,7 cm. (anchura) X 4,4 cm. (grosor).

Medios: La unidad de carga frontal de la consola Wii permite reproducir discos ópticos de una o dos capas de 12 cm. especiales para Wii, así como discos de 8 cm. de Nintendo GameCube.

Unidad Central de Procesamiento (CPU): Procesador PowerPC CPU (nombre en código "Broadway") fabricado mediante el procedimiento SOI CMOS de 90 nm desarrollado en colaboración con IBM y fabricado por dicha empresa.

Memoria: 1T-SRAM.

Gráficos: ATI "Hollywood" (manufacturado con tecnología SOI CMOS de 90 nm).

Video: Soporte de resoluciones de hasta 480p. Compatible con monitores de ordenadores, TV y proyectores. Salida A/V: Componente, compuestos y S-Video. Soporte para formato panorámico 16:9.

Sonido: Principal: Estéreo. Compatible con Dolby Pro Logic II. Mando con altavoz integrado.

Almacenamiento: 512 MB de memoria flash interna. Expandible a través del slot de memoria para tarjetas SD.

Comunicación: Tecnología WiFi incorporada (IEEE802.11). Compatible con adaptador de USB 2.0 a Ethernet LAN. Se puede conectar inalámbricamente con la Nintendo DS. El servicio WiiConnect24 permite obtener nuevas sorpresas o actualizaciones de juegos.

Mandos: Control intuitivo para cualquier persona gracias al movimiento físico del mando de Wii, que parece un mando de televisión. Se pueden conectar hasta cuatro mandos de Wii a la vez mediante tecnología inalámbrica Bluetooth. La señal inalámbrica se puede detectar a un radio de 10 metros de la consola. Tanto el mando de Wii como el Nunchuck incluyen un sensor de movimiento de triple eje. El mando de Wii también incluye un altavoz, una función de vibración y un puerto de expansión, y se puede utilizar como puntero en un radio de 5 metros de la pantalla. El mando de Wii tiene un botón de encendido, una cruz de control, y los Botones A, B, +, -, HOME, 1 y 2. El Nunchuck tiene una palanca de control analógic y los Botones C y Z.

Consola Virtual: Con la consola Wii podrás descargar los títulos de mayor éxito de los últimos 20 años, creados originalmente para Nintendo 64, Super Nintendo (SNES) e, incluso, Nintendo (NES). La Virtual Console también incluirá una selección de los mejores títulos de Sega Megadrive, juegos de la consola TURBO GRAFX16 (un sistema desarrollado conjuntamente por NEC y Hudson) y juegos de MSX. También será hogar de nuevos juegos concebidos por desarrolladores independientes, cuya creatividad es mayor que sus presupuestos.

martes, 21 de julio de 2009

Trailers De Videojuegos - Videos De Juegos y juegos: Secret of Monkey Island: Then y Now

Bullfrog fue una compañía desarrolladora de videojuegos con origen en Reino Unido, que se caracterizó por el riesgo y la originalidad que proponían sus juegos. No en vano, uno de sus fundadores sería el mítico Peter Molyneux, conocido por sus grandes proyectos y sus habitualmente originales ideas. La compañía sería fundada por el propio Molyneux y Les Edgar. Por aquella época, ambos trabajaban en la compañía Taurus, una distribuidora de videojuegos para Atari y Commodore 64. Las inquietudes desarrolladoras de Molyneux serían el germen de Bullfrog, fundandose la compañía en 1987, contando con la conocida Electronic Arts como empresa distribuidora.

La andadura en serio de la compañía empezaría un año más tarde con la publicación de Fusion, un shoot'em up que, aunque tuvo una buena crítica, no terminó de conectar con el público. Su primer gran éxito llegaría en 1989 con la publicación de Populous, el primer título en el que Molyneux explota el rol de ser un Dios. La gran originalidad del título le valió ser uno de los videojuegos más destacado del año y poner a Bullfrog como una desarrolladora a tener muy en cuenta.

Esa fórmula de éxito la repetirían con Powermonger y Populous II: Trials of the Olympian Gods, pero el siguiente punto de inflexión llegaría en 1993 con Syndicate. Con este título llegaba un juego de estrategía verdaderamente implicado con su argumento y que tendría su polémico por el alto contenido violento del mismo. De nuevo, una nueva vuelta de tuerca al género de estrategia por parte de Bullfrog. Un año más tarde llegaría Magic Carpet, uno de los videojuegos más originales de todos los tiempos y que no tuvo en su momento el reconocimiento que se merecía. Todo un alarde tecnológico 3D (posteriormente usado en Hi-Octane) en favor de un original e innovador sistema de juego a la hora de "pilotar" alfombras voladoras.

Pero lo mejor estaría por llegar ese año. Sería el lanzamiento de Theme Park, un videojuego de gestión que abría el subgénero al gran público y que se convertiría en un superventas gracias a su gran acabado y a las grandes dosis de humor con que se le dotó. Su enorme éxito lo convertiría en uno de los pilares de la compañía, lanzándose posteriormente toda una suerte de secuelas y Theme Hospital, con mecánica similar, pero ambientado en un hospital.

En 1995 EA adquiriría a la compañia, probablemente influenciado porque desde el año anterior Molyneux ejercía de vicepresidente de la compañía norteamericana. De esta época destaca Dungeon Keeper en 1997, donde Molyneux de nuevo le da un nuevo aire a su concepto de los "god games" y, probablemente, germen de posteriores proyectos personales como Fable y Black & White.

Ese mismo año Molyneux dejaría la compañía para crear Lionhead Studios, lo que supondría el inicio del declive de Bullfrog. Sin su cabeza visible, la compañía no fue capaz de seguir desarrollando títulos innovadores y se dedicó a publicar secuelas de sus sagas más conocidas, cuya calidad fue bajando paulatinamente. Cancelaciones y pobres resultados llevaron a EA a echar el cierre a la compañía en 2004, pasando su plantilla a formar parte de EA UK, un estudio creado a partir de varios que no estaban dando los resultados esperados.



martes, 14 de julio de 2009

Trailers De Videojuegos - Videos De Juegos y juegos: Left 4 Dead 2

El genial survivial horror de la desarrolladora Valve que tanto nos hizo disfrutar el pasado año, ya tiene todo listo para el lanzamiento de su segunda parte.